Ads. Được tạo bởi Blogger.
Hiển thị các bài đăng có nhãn Game. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn Game. Hiển thị tất cả bài đăng

Chủ Nhật, 16 tháng 10, 2022

Radio Commander - Trở thành chỉ huy | Thông báo về việc việt hóa game Radio Commander

tháng 10 16, 2022 0

 Game có cốt truyện lấy bối cảnh chiến tranh Việt Nam nên mọi người hãy suy nghĩ nếu không chịu được cảnh nhập vai vào quân Hoa Kì để đánh nhau với QĐVN.

TỔNG QUAN

Radio Commander là trải nghiệm độc đáo nhất trong năm cho đến nay. Nó cảm thấy hơi giống như một sự pha trộn của "Papers, Please" trộn lẫn với RTS và nó hoạt động kỳ diệu. Từ diễn xuất bằng giọng nói đến phong cách nghệ thuật đơn giản và giao diện người dùng tuyệt vời và lối chơi căng thẳng và độc đáo đáng kinh ngạc, đó là một trò chơi độc lập tuyệt vời mà tôi không bao giờ mong đợi sẽ hoạt động tốt như nó đã làm.

 LỐI CHƠI

Bạn là một chỉ huy vô tuyến. Những gì bạn làm là ở trong sự an toàn của lều của bạn, với đài phát thanh trên và một bản đồ tổng quan về nơi hành động đang diễn ra.

Vậy là xong, tất cả các tương tác được thực hiện thông qua radio (trò chuyện với đội, yêu cầu báo cáo, nhìn thấy hoặc một số cuộc trò chuyện chit-chat thỉnh thoảng được viết khá tốt) và bản đồ, nơi bạn phải tự đặt các mảnh bảng nhỏ trên bản đồ và gắn thẻ đồng minh hoặc kẻ thù, và tự di chuyển chúng khi bạn nhận được báo cáo để bạn có thể biết chuyện gì đang xảy ra. Không có hành động thực tế nào đang diễn có thể được quan sát, tất cả đều được thực hiện thông qua các báo cáo âm thanh, vì vậy việc ra quyết định và nhận thức bản đồ của bạn về các sự kiện cần phải hoàn hảo để đảm bảo khả năng sống sót của đội của bạn, cho dù họ là bộ binh, phương tiện, v.v.

 Hãy cẩn thận với nhưng quyết định của bạn vì nếu chỉ cần đi sai một bước thôi cả đội của bạn có thể không còn một ai sống sót, sống chết của họ đều nằm trong tay của bạn.

 ÂM THANH VÀ ĐỒ HỌA

Tôi đã đề cập đến tầm quan trọng của âm thanh đối với lối chơi cũng như các lựa chọn và phản ứng của người chơi, vì vậy bắt buộc chất lượng âm thanh tổng thể phải tuyệt vời...

Từ động tĩnh radio riêng biệt trong các báo cáo của đội đến diễn xuất bằng giọng nói tuyệt vời, đáng tin cậy, sự đắm chìm của trò chơi thực sự đáng kinh ngạc và điều đó nói lên rất nhiều điều vì bạn không làm gì khác ngoài việc ngồi trong lều của mình và nhìn vào bản đồ.

Âm nhạc cũng là truyền thống cho thời kỳ chiến tranh Việt Nam và giúp thiết lập tâm trạng chiến tranh gai góc mà trò chơi miêu tả rất tốt.

Đối với đồ họa, chúng cũng tốt. Phong cách nghệ thuật rất đơn giản, với nền tảng cơ bản (mặc dù với hình ảnh động xảy ra, mang lại cho nó cuộc sống và sự đắm chìm rất cần thiết) trên chiếc lều bạn đang ở, với một bản đồ trên bàn trước mặt bạn. Bàn tay cầm điện thoại khi bạn chỉ huy những người lính thành công... hoặc cái chết.

 THÔNG BÁO VỀ VIỆT HÓA GAME

 Chao xìn các bạn nha, mình thấy tựa game nó rất hợp gu của mình và đồ họa cũng không phải hạng xoàng nền mình quyết định tự việt hóa tự game này nhóa. Nếu các bạn thích làm cùng mình thì nhớ liên hệ với mình qua facebook. 
 Cảm ơn các bạn đã đọc nha. Nếu các bạn muốn ửng hộ mình thì đây: Donate. Thank kiu nhìu lém 

Read more...

Thứ Ba, 11 tháng 10, 2022

Nghề thiết kế Game (Game Designer)

tháng 10 11, 2022 0

Nghề thiết kế Game (Game Designer) là gì?

Nghề thiết kế Game (Game Designer) có thể được hiểu là công việc lên những ý tưởng cho game và hiện thực hóa chúng bằng những bản thiết kế (luật chơi, mô tả nhân vật, các tính năng trong game …).

Thiết kế Game & Lập trình Game khác nhau như thế nào?

Cách đơn giản nhất để phân biệt việc này là sử dụng chung 1 hệ quy chiếu với một ngành nghề phổ biến khác. Ở đây việc phát triển Game có thể so sánh với việc xây dựng một tòa nhà.

Người Thiết kế Game sẽ chịu trách nhiệm lên ý tưởng chính và cụ thể hóa nó bằng các tài liệu thiết kế. Có thể xem người Thiết kế Game đóng vai trò Kiến Trúc Sư trong việc phát triển một tựa game.

Người Lập Trình Game sẽ chịu trách nhiệm hiện thực hóa các tài liệu thiết kế được bàn giao bằng cách sử dụng các ngôn ngữ lập trình. Ngoài ra, họ còn có nhiệm vụ tối ưu hóa, sửa những lỗi liên quan đến lập trình có thể gây trải nghiệm không tốt cho người dùng. Người Lập Trình Game đóng vai trò như các Bộ Phận Xây Dựng.

Người thiết kế Game là người chịu trách nhiệm về đồ họa cho Game?

Có khá nhiều các bản tin do các bạn tuyển dụng không nắm rõ đặc thù ngành nghề đăng lên khiến dễ gây ra sự hiểu lầm và ngộ nhận cho các bạn mới bước chân vào nghề Thiết kế Game.

Người Thiết kế Game chỉ chịu trách nhiệm về mặt đồ họa thông qua các bản mô tả (thuộc tính nhân vật, bối cảnh môi trường…).

Người chịu trách nhiệm hiện thực hóa chúng là các Họa Sĩ – Game Artists. Game Designer và Game Artist sẽ làm việc với nhau để đảm bảo sản phẩm cuối cùng đạt được tính thống nhất về yêu cầu chung.

Thiết kế Game có khó không?

Khó hay không tùy vào game mà bạn muốn làm và trình độ tương đối của bạn. Nếu bạn là người mới, mình sẽ nhấn mạnh là Thiết kế Game là một phạm trù khác hoàn toàn với việc chơi game. Nhưng nếu dành đủ thời gian và công sức cho nó, sản phẩm bạn làm ra sẽ rất đáng tự hào.

Làm thế nào để Thiết kế Game?

Có rất nhiều thể loại game, từ các game dạng text-based hoàn toàn chỉ có chữ đến những game có khối lượng đồ họa lên đến hàng chục GB như các game AAA. Mỗi một game yêu cầu trình độ thiết kế và thời gian đầu tư khác nhau.

Có thể tóm gọn ở các bước cơ bản (đã giản lược): Xây dựng ý tưởng -> Viết Game Design Document -> Sản xuất -> Kiểm thử -> Phát hành -> Bảo trì.

Game Design Document (GDD) là gì?

Game Design Document (GDD) là một hoặc một bộ tài liệu mô tả hầu hết các thiết kế sẽ có trong game của bạn. Là nơi lưu trữ toàn bộ những khái niệm, định nghĩa, mô tả nhân vật, thuộc tính…

Mục đích chính của Design Document là thống nhất thiết kế và là tiền đề cho việc lên kế hoạch sản xuất.

Nhà Thiết kế Game có kĩ năng lập trình hoặc đồ họa không?

Thông thường hai kĩ năng trên sẽ không phải là tiên quyết, đặc biệt là khi bạn ở trong một nhóm hoặc một công ty có những cá nhân khác phụ trách việc này. Hiện tại cũng có khá nhiều Engines & Tools hỗ trợ bạn tạo nên những bản game Prototype mà không cần quá nhiều kĩ năng lập trình hoặc đồ họa.

Tuy nhiên, việc sở hữu một trong hai hoặc cả hai kĩ năng trên (hoặc những kĩ năng khác nếu có) mang đến cho bạn một lợi thế không nhỏ trong việc phát triển sự nghiệp của mình. Có kiến thức về các mảng khác sẽ giúp bạn thấu hiểu, làm việc nhóm tốt hơn với các bộ phận khác.

Hoặc đơn giản hơn, việc này sẽ giúp cho Game Design Document của bạn có chất lượng cao hơn. Đây là những trải nghiệm thực tế mà mình đã trải qua.

Read more...

Thứ Năm, 6 tháng 10, 2022

Plague Inc: Evolved Việt hóa - Trở thành một tướng quân tài ba

tháng 10 06, 2022 0

 Cốt truyện

 Từ người tạo ra ‘Plague Inc: Evolved’, mô phỏng chiến lược chính trị / quân sự độc đáo và hấp dẫn sâu sắc. Trong Rebel Inc: Escalation, cuộc chiến đã kết thúc – nhưng tất cả chúng ta đều biết điều đó chẳng có nghĩa lý gì. Để ổn định một đất nước bị chiến tranh tàn phá, bạn cần phải cân bằng giữa các ưu tiên quân sự và dân sự cạnh tranh để thu phục trái tim và khối óc của người dân, đồng thời ngăn chặn một cuộc nổi dậy chết người giành chính quyền! Tiếp theo từ hit lớn toàn cầu ‘Plague Inc.’ với hơn 130 triệu người chơi, Rebel Inc: Escalation mang đến một thử thách chiến lược, hấp dẫn sâu sắc lấy cảm hứng từ sự phức tạp và hậu quả của cuộc nổi dậy chống lại hiện đại. Nó đã nhận được sự hoan nghênh từ các chuyên gia phát triển quốc tế và thậm chí còn được giới thiệu tại một hội nghị hòa bình quốc tế lớn!

Gameplay

 Nói về gameplay Rebel Inc: Escalation thì tiếp theo từ hit lớn toàn cầu ‘Plague Inc.’ với hơn 130 triệu người chơi, Rebel Inc: Escalation mang đến một thử thách chiến lược, hấp dẫn sâu sắc, lấy cảm hứng từ sự phức tạp và hậu quả của cuộc nổi dậy chống lại hiện đại. Nó đã nhận được sự hoan nghênh từ các chuyên gia phát triển quốc tế và thậm chí còn được giới thiệu tại một hội nghị hòa bình quốc tế lớn!

Rebel Inc: Escalation kết hợp lối chơi ban đầu được giới phê bình đánh giá cao với các tính năng quan trọng, hoàn toàn mới, âm nhạc nâng cao và đồ họa 3D được cải thiện cho PC, với nhiều thứ vẫn còn tiếp theo, bao gồm chiến dịch, nhiều người chơi và hỗ trợ hội thảo Steam.

Các tính năng chính:

  • 5 khu vực ổn định – Triển khai đến các môi trường chiến lược vô cùng khác biệt, từ những trang trại nhẹ nhàng của ‘Cánh đồng nghệ tây’, đến những khu rừng bất khả xâm phạm của ‘Thảo nguyên xa xôi’.
  • 6 thống đốc duy nhất – Mỗi người có khả năng mới triệt để để làm chủ. Chọn ‘Nhà kinh tế’ để nhận thu nhập của cả năm trong một lần hoặc ‘Lãnh chúa’ để huấn luyện dân quân cá nhân.
  • Siêu thực tế – Lấy cảm hứng từ Afghanistan, mô phỏng có độ chi tiết cao, chứa các sáng kiến ​​phát triển trong thế giới thực và đại diện sáng tạo của các chiến thuật chống nổi dậy. Nó đã được Ngân hàng Thế giới ca ngợi và thậm chí còn được giới thiệu tại một hội nghị hòa bình quốc tế lớn
  • AI dân sự và quân sự tiên tiến – Các thuật toán tường thuật phức tạp mô hình hóa nhu cầu của người dân địa phương, trong khi các cuộc tấn công chết người của quân nổi dậy gây áp lực liên tục lên hoạt động của bạn.
  • Đồ họa tuyệt đẹp – Ổn định thế giới 3D được kết xuất đẹp mắt, đáp ứng các hành động của bạn và phát triển mạnh khi bạn cung cấp công việc và dịch vụ. Máy bay không người lái và các kênh truyền hình dân dụng làm cho hoạt động của bạn trở nên sống động và cho bạn biết những gì đang xảy ra trên mặt đất.
  • Thông minh rõ ràng – Lập kế hoạch ưu tiên với Báo cáo thông minh và SITREP chiến đấu, tìm hiểu với vô số thống kê và đồ thị mới, đồng thời phân tích các chiến lược tốt nhất của bạn với các bản phát lại cuối trò chơi.
 
 Link tải: Rebel Inc: Escalation
 Pass: aowvn.org
Read more...

Thứ Ba, 4 tháng 10, 2022

112 Operator - Mã cheats

tháng 10 04, 2022 0

112 Operator Cheats


112 Nhà điều hành gian lận - Có bất kỳ?
112 Nhà điều hành gian lận - Có bất kỳ?

Để sử dụng 112 Operator cheats, trước tiên bạn cần nhấn dấu gạch chéo ngược (\) hiển thị một hộp lệnh. Nhập EnableCheats đầu tiên và bạn nên tốt để đi.

Dưới đây là danh sách đầy đủ của 112 nhà điều hành gian lận:

  • GiveMeTheMoney - Tài trợ + $1,000,000,000
  • AddReputation [amount] - Tài trợ đặt số lượng danh tiếng
  • AddExperienceToAllMembers [amount] - Tài trợ đặt số lượng kinh nghiệm cho tất cả các thành viên trong nhóm
  • ExtinguishFire [vị trí X] [Vị trí Y] - Dập tắt đám cháy ở tọa độ đã đặt
  • UnlockAllVehicle - Làm cho tất cả các phương tiện có sẵn để mua
  • Quảng bá - Cấp cho bạn một chương trình khuyến mãi
  • AddCareerPoints [số tiền] - Tài trợ đặt số điểm nghề nghiệp
  • SolveAllIncidents - Xóa thành công tất cả các sự cố
  • KillAllSuspectsOnSite - Giết tất cả các nghi phạm có mặt trên một trang web nhất định
  • DealDamageToOnSiteSuspects - Gây thiệt hại cho nghi phạm có mặt trên một trang web nhất định
Read more...

Chủ Nhật, 2 tháng 10, 2022

112 OPERATOR - Game chiến thuật đỉnh cao

tháng 10 02, 2022 0

 Về Game này


112 Nhà điều hành cho phép bạn quản lý các dịch vụ khẩn cấp ở bất kỳ thành phố nào trên thế giới! Nhận cuộc gọi, quyết định thời điểm gửi đơn vị và xem xét thời tiết, giao thông hoặc những thay đổi theo mùa. Giúp thành phố tồn tại trong các tình huống leo thang như bạo loạn, tội phạm có tổ chức, tấn công khủng bố, thiên tai và hơn thế nữa!


Nguy cơ ngày càng gia tăng
Giúp đỡ trên một quy mô chưa từng đạt được trước đây. Phần tiếp theo của Người điều hành 911 từng đoạt giải thưởng này cung cấp cho bạn khả năng thực hiện hành động ở mọi cấp độ: từ bảo vệ một khu phố đơn lẻ đến điều phối nhiều người điều hành tại một trong những đô thị lớn nhất thế giới. Trực quan hóa 3D đầy đủ cho phép bạn xem các hoạt động của các đơn vị của mình từ bên trong. Chọn từ 100.000 khu vực, bao gồm các vùng lân cận, thành phố trực thuộc trung ương và hàng chục nghìn thành phố thực trên khắp thế giới.
Đối với tất cả các đơn vị: một cơn bão đang đến gần…
Đối mặt với thách thức của thời tiết năng động, dựa trên dữ liệu lịch sử xác thực. Theo dõi khi các sự cố thay đổi ngày và đêm, giao thông tăng lên và các mùa trôi qua. Đề phòng các điều kiện khắc nghiệt có thể dẫn đến thiên tai. Cố gắng kiểm soát các đám cháy rừng lớn đang lan rộng trên bản đồ. Mặc dù vậy, thời gian sẽ không phải là vấn đề duy nhất của bạn: đề phòng các cuộc tấn công khủng bố và chiến tranh băng đảng, đồng thời phản ứng cẩn thận.


Đây là 112, trường hợp khẩn cấp là gì?
Nhận cuộc gọi từ mọi người trong các tình huống khác nhau, yêu cầu sự trợ giúp của các dịch vụ khẩn cấp. Bạn không bao giờ biết ai ở đầu dây bên kia - bạn có thể nhận được một câu chuyện giết người ớn lạnh, có thể bạn cần dạy ai đó cách thực hiện hô hấp nhân tạo hoặc kiểm soát thần kinh của bạn bằng cách nghe theo lời của một kẻ pha trò xấu.
Tôi chỉ đang làm công việc của mình, thưa cô ...
Chọn một trong những thành phố ở Châu Âu trong chế độ Nghề nghiệp hoàn toàn mới và tìm hiểu xem bạn có thể vươn lên đỉnh cao trong nấc thang sự nghiệp của mình hay không. Thực hiện theo mệnh lệnh từ người giám sát của bạn và xem hành động của bạn ảnh hưởng như thế nào đến cấp dưới hoặc những người cần bạn giúp đỡ. Đôi khi những sai lầm của bạn sẽ dẫn đến một email khiển trách, đôi khi chúng sẽ ảnh hưởng đến cuộc sống của bạn.
Bạn cũng có thể chơi các tình huống đặc biệt trong thành phố thế giới mà bạn chọn hoặc ra các quy tắc của riêng bạn trong chế độ Miễn phí.
Chúng tôi cần quân tiếp viện!
Chỉ huy các chuyên gia giỏi nhất, sử dụng các phương tiện và thiết bị tinh vi. Quyết định lựa chọn nào để sử dụng: một đội phản ứng có vũ trang, một máy bay trực thăng cứu hộ hoặc có thể là thiết bị chống bạo động? Khi các đơn vị của bạn đến nơi, hãy chỉ huy họ trong chế độ xem chiến thuật, để quan sát đầy đủ tình hình.


 CÓ GÌ TRONG 112 OPERATOR:
  • Bản đồ có thể mở rộng gấp 25 lần các THÀNH PHỐ THỰC với các tòa nhà 3D
  • một loạt các cuộc gọi khẩn cấp hoàn toàn mới và các sự kiện lớn
  • một chế độ chiến dịch được thiết kế lại hoàn toàn, với hệ thống mục tiêu, email và câu chuyện
  • chu kỳ ngày / đêm, thời tiết, các mùa và giao thông hiện nay ảnh hưởng đến việc xảy ra sự cố và thực hiện cứu hộ
  • một cơ khí chữa cháy mới, có thể tiêu thụ toàn bộ khu vực và yêu cầu hàng chục đơn vị
  • đặc điểm địa lý - các phần sẽ khác nhau tùy thuộc vào luật pháp của quốc gia và thành phần của các khu vực lân cận (khu ổ chuột / kinh doanh / dân cư / công nghiệp / rừng, v.v.)
  • hệ thống hình ảnh hóa mới hiển thị hành động tại chỗ một cách trực quan và chi tiết
  • thành viên phi hành đoàn mới: bác sĩ, trung sĩ, chó, robot, và những người khác!
  • các nhà khai thác bổ sung, mà bạn có thể chỉ định cho các quận để giúp bạn!
  • thiết bị được thiết kế lại hoàn toàn
 Link: 112 OPERATOR
Read more...

6 Phần mềm làm game dễ dàng cho người mới

tháng 10 02, 2022 0

  1. Unity 

Unity là một công cụ đa nền tảng được ra mắt bởi Unity Technologies. Công cụ này cho phép bạn tạo trò chơi của riêng mình bằng các tính năng phát triển cả 2D và 3D. Đồng thời, Unity cũng giúp bạn nhập các dữ liệu từ nhiều ứng dụng 3D như Maya hoặc Blender và nó cung cấp cho bạn một loạt các tài nguyên khác mà bạn có thể được mua trực tiếp từ cửa hàng của Unity

Unity

Đặc điểm nổi bật: 

  • Nhập các dữ liệu từ nhiều ứng dụng 3D. 
  • Có nhiều tài liệu hướng dẫn đi kèm, phù hợp với người mới bắt đầu. 
  • Hỗ trợ nền tảng: iOSAndroidWindowsMac OS
  • Có phiên bản miễn phí hoặc 25$/tháng ở phiên bản trả phí. 
  • 2. Unreal Engine 

    Unreal Engine là nền tảng rất phù hợp với người mới bắt đầu học lập trình game. Nền tảng này cho phép bạn thực hiện các thay đổi trong trò chơi của mình mà không cần lập trình hoặc thay đổi code. Một ưu điểm khác là bạn có thể làm việc với giao diện và thử nghiệm trò chơi của bạn ngay bên trong nền tảng này. 

    Đặc điểm nổi bật: 

    • Giao diện thân thiện, dễ sử dụng, không yêu cầu kĩ năng. 
    • Làm việc với giao diện và thử nghiệm trò chơi. 
    • Hỗ trợ nền tảng: iOS, Android, Windows, Mac OS. 
    • Miễn phí với các dự án nhỏ và 5% với dự án có lợi nhuận trên 3000$. 
    •  3. RPG Maker 
    • RPG Maker là nền tảng tập làm game cho ai không biết gì về code. Với lối thiết kế trò chơi đơn giản, dễ dàng và cho thêm những thứ bạn thích vào trò chơi của bạn, đây là một phần mềm dành cho những ai không biết code mà vẫn muốn làm game.
    • Đặc điểm nổi bật: 
    • Giao diện dễ sử dụng, không yêu cầu về code. 
    • Hỗ trợ nền tảng: WindowsMac OS
    • Phù hợp với người mới bắt đầu. 
    • Sử dụng với giá cao :)
    • 4. GameMaker Studio 2

      GameMaker Studio 2 được đánh giá là một công cụ thiết kế game khá đơn giản, phù hợp với những nhà phát triển độc lập và người mới vào nghề. Người dùng thường sử dụng công cụ này cho những dự án nhỏ, không yêu cầu máy có cấu hình cao, công việc đơn giản và có tính năng tạo hình sprit, chuyển đổi giữa các đối tượng khác nhau dễ dàng. 

    • Đặc điểm nổi bật: 

      • Phù hợp với những nhà phát triển độc lập và người mới vào nghề
      • Dùng cho những dự án nhỏ, không yêu cầu máy có cấu hình cao
      • Hỗ trợ nền tảng: Windows. 
      • Miễn phí. 
      • 5. Construct 3

        Construct 3 (viết tắt C3) là một phần mềm làm game được phát triển bởi công ty Scirra. Phần mềm này cho phép người dùng thiết kế game 2D dựa trên HTML5 mà không cần tới kiến thức về lập trình, đồng thời cho phép bất kì ai biến trí tưởng tượng phong phú của mình thành hiện thực và tạo ra những video game chỉ trong vài giờ.

      • Đặc điểm nổi bật: 

        • Thiết kế game 2D dựa trên HTML5 mà không cần tới kiến thức về lập trình
        • Thực hiện các tựa game một cách nhanh chóng chỉ trong vài giờ 
        • Hỗ trợ nền tảng: Trực tuyến 
        • Miễn phí. 
        • 6. Godot

          Được phát triển với một ngôn ngữ lập trình riêng, Godot sử dụng GDScript. Đây là kết quả của thử nghiệm nội bộ của nhóm Godot, thay vì tạo ngôn ngữ mới, nó đã học hỏi các tính năng từ các ngôn ngữ khác như Python và Lua. Phần mềm này cũng hỗ trợ nhiều ngôn ngữ lập trình khác như C++, C#, làm việc trên VisualScript. 

        Đặc điểm nổi bật: 

        • Được phát triển với ngôn ngữ lập trình riêng GDScript
        • Hỗ trợ nhiều ngôn ngữ lập trình khác như C++, C#, làm việc trên VisualScript. 
        • Hỗ trợ nền tảng: MacOS, Windows. 
        • Miễn phí


Read more...

Thứ Bảy, 1 tháng 10, 2022

Hướng dẫn sử dụng RPG Maker MV

tháng 10 01, 2022 0


1. Bắt đầu
Lần đầu tiên khởi chạy phần mềm, bạn sẽ phải đối mặt với một đại dương xanh với một nhân vật trong đó.
Nếu không, đừng lo lắng - bước đầu tiên cần làm là nhấp vào: "File -> New Project".
Chọn một vị trí tốt để lưu trò chơi đầu tiên của bạn hoặc "dự án thử nghiệm" và nhấn ok. Bạn sẽ nhận thấy một thanh tiến trình sao chép hầu hết các phần tử plugin / dữ liệu của bạn vào thư mục mới. Vì vậy, tất cả các nguồn lực của dự án sẽ được giữ "với" dự án.

Bây giờ, nếu bạn không phải đối mặt với một hồ cỏ nhỏ trước đây, bạn sẽ thấy nó bây giờ.

Có thể bạn sẽ có cảm giác muốn nhấn một số nút hoặc nhảy vào vẽ ngay lập tức - hãy chống lại điều đó ngay bây giờ.

Ở dưới cùng bên trái sẽ có một bảng có tên "dự án thử nghiệm" của bạn và "MAP001" bên dưới.
Nhấp chuột phải vào tên dự án và chọn "Tải ...". Thư mục này sẽ cung cấp cho bạn rất nhiều nguồn cảm hứng và những thứ để bạn tìm hiểu những kiến ​​thức cơ bản ban đầu. Hiện tại, tôi khuyên bạn chỉ nên chọn "Thị trấn Thông thường".

Nhấn F6 để vào chế độ sự kiện và nhấp chuột phải vào giữa bản đồ. Chọn "đặt làm vị trí bắt đầu -> người chơi".
Tiếp theo, xóa "MAP001" và nhấn vào mũi tên màu xanh lục (F12) ở trên cùng bên phải màn hình của bạn.

Lưu ý: Trên tất cả các bản đồ của bạn, bạn chỉ có thể luôn có "một" người chơi ở vị trí xuất phát. Điều này sẽ được sử dụng để kiểm tra bản đồ của bạn.

Tại thời điểm này, bạn sẽ khởi chạy trò chơi và kiểm soát nhân vật.
Nếu bạn đã sử dụng một thị trấn nhỏ làm bản đồ mẫu, bạn sẽ nhanh chóng nhận thấy rằng bạn sẽ không thể vào bất kỳ tòa nhà nào.

2. Sự kiện Chuyển giao và Cửa
Nếu bạn là một người chơi RPG cuồng nhiệt, bạn sẽ biết có nhiều khu vực, thị trấn, thế giới ngầm, ngục tối, v.v. tạo nên một game nhập vai. Để chuyển đổi giữa các bản đồ khác nhau này, chúng tôi cần tạo "Sự kiện chuyển nhượng" hoặc cửa ở những nơi bạn muốn cho phép người chơi thực hiện việc này.

Đầu tiên, chúng tôi thêm một bản đồ khác - dễ nhất là bây giờ chỉ cần nhấp chuột phải vào trường dưới cùng bên trái một lần nữa và thêm một trường mẫu. Ví dụ: tải một nhà lắp ghép hiện có. Ví dụ "Inn 1F".
Dự án mẫu của bạn bây giờ sẽ có 2 bản đồ. Hãy chọn nó và xem nó trông như thế nào.

Tiếp theo, chúng tôi tạo sự kiện chuyển tiền thực tế.
Đi đến bản đồ chính của bạn. Nhấn F6 hoặc biểu tượng hình con tốt màu đỏ ở thanh trên cùng để vào lại "chế độ chỉnh sửa sự kiện".

Nhấp chuột phải vào ô cửa và chọn "Tạo sự kiện nhanh -> Chuyển". Nhấp vào biểu tượng "..." bên cạnh điểm đến và chọn bản đồ khác (Nhà trọ 1F nếu bạn đã làm theo các bước trên), sau đó chọn vị trí xuất phát trên bản đồ đó và nhấn OK. Lưu ý: Các cửa hoạt động giống hệt nhau (nghĩa là bạn chỉ cần bước vào đó), ngoại trừ chúng hiển thị "cửa" ở nơi bắt đầu sự kiện chuyển giao. Hãy thử ngay bây giờ, sau đó nhấn OK một lần nữa để đóng hộp thoại và kết thúc sự kiện. Hãy chơi thử nghiệm sự kiện mới và xem nó có hoạt động không nhé! (Ctrl + R) Nếu bây giờ bạn bước vào ngưỡng cửa, bạn sẽ thấy chuyển. Nhưng mà,. chưa có đường về. Hãy xem liệu bạn có thể tạo nó hay không trước khi xem tiếp chương tiếp theo. Mẹo sử dụng:

- Để cho phép nhân vật của bạn di chuyển giữa bản đồ lớn và thị trấn, bạn nên sử dụng các sự kiện chuyển giao.
- Để chuyển từ thị trấn sang nội địa hoặc giữa nội thất và ngục tối, bạn nên sử dụng sự kiện cửa.
Điều đó rõ ràng không được đặt trong đá, vì bạn có thể có những ngôi nhà có cửa mở sử dụng các sự kiện chuyển nhượng - hãy sáng tạo, sử dụng những gì bạn nghĩ là tốt nhất.
3. Chủ quán trọ và Rương
Vì bạn vừa mới sử dụng "sự kiện nhanh", tôi chắc chắn rằng bạn sẽ nhận thấy 2 lựa chọn khác ở đó, vì vậy hãy xử lý chúng.

Đi tới bản đồ "Inn 1F" mà bạn đã có trong danh sách bản đồ và một lần nữa đảm bảo "chế độ chỉnh sửa sự kiện" đang hoạt động.
Tìm một vị trí tốt cho chủ nhà trọ của bạn (ngay cả khi xuyên qua 1 bức tường cũng sẽ hoạt động, vì vậy bạn có thể đặt chủ quán phía sau quầy) và nhấp chuột phải để đặt anh ta (cùng cách và cùng menu với các sự kiện nhanh khác). Bạn có thể nhấp đúp vào đồ họa để chọn diện mạo của anh ấy / cô ấy. Chọn giá và nhấn ok.
Đó là nó! Tạo một nhà trọ chưa bao giờ dễ dàng hơn thế. Rõ ràng là trong khi thử nghiệm nhân vật của bạn sẽ không có bất kỳ vàng nào, vì vậy trong lúc này, bạn nên cất một rương kho báu.


Có một sự kiện nhanh chóng cho điều này cũng như bạn chắc chắn đã nhận thấy và đọc trong menu. Nhấp chuột phải vào gần chủ quán và chọn "Rương kho báu". Đặt nội dung là 10 vàng hoặc lâu hơn.

Nếu muốn, bạn có thể chọn vật phẩm, vũ khí hoặc áo giáp theo cách tương tự.
Rõ ràng bạn cũng có thể tạo và xem lại các vật phẩm - chỉ cần nhấn F9 để mở cơ sở dữ liệu trò chơi.
4. Chiến đấu
Bây giờ bạn đã có một cách cơ bản để thiết kế thế giới mà trò chơi của bạn sẽ diễn ra, đã đến lúc làm cho chuyến du lịch thú vị hơn một chút.

Hầu hết các game thủ ham chơi sẽ nhận ra đây là "cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên". Có nhiều cách để thực hiện chiến đấu trong trò chơi của bạn, một số ví dụ:
* Gặp gỡ ngẫu nhiên - (hầu như bất kỳ rpg 2D nào) bạn đi vòng quanh các khu vực thế giới và ngục tối và đột nhiên ... "Một con Pikachu hoang dã xuất hiện", sau đó trận chiến bắt đầu.
* Sinh vật tĩnh - (FF Mystic quest) bất kỳ khu vực nào ngoài thế giới có thể có sinh vật đứng xung quanh làm diễn viên, hãy nói chuyện với chúng để bắt đầu chiến đấu. Điều này cho phép người chơi tránh chiến đấu nếu anh ta chọn.
* Sự kết hợp của 2 cách trên. (ngẫu nhiên trong thế giới, tĩnh trong ngục tối)
* Sinh vật hoạt động - (Lufia) thay vì đứng xung quanh, quái vật di chuyển và có thể đi về phía người chơi để tấn công chúng. Điều này sẽ yêu cầu một số kịch bản.
* Sinh vật tích cực và các cuộc tấn công người chơi tích cực. (Bí mật của mana, zelda, diablo) Live action - người chơi có thể tấn công các sinh vật mà không bị ném vào màn hình chiến đấu theo lượt. Điều này cũng sẽ yêu cầu một số kịch bản. Điều này có thể phức tạp nhưng may mắn là có những plug-in chỉ dành cho mục đích đó.

Còn bây giờ, chúng ta hãy nhìn vào những cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên.
Các sinh vật tĩnh khá dễ thêm vào và chúng tôi sẽ sớm đề cập đến vấn đề đó.

Nếu bạn chưa làm như vậy, hãy thêm bản đồ sẽ đóng vai trò là bản đồ "thế giới" của bạn. Bạn nên biết làm thế nào để làm như vậy bây giờ. Đảm bảo rằng bạn thêm một sự kiện chuyển tuyến để đến đó từ thị trấn của bạn và từ đó trở lại thị trấn của bạn. Vẽ một thành phố trên bản đồ bằng cách sử dụng bộ gạch B ở bên trái. Mở trình chỉnh sửa sự kiện và thực hiện một số khu vực chuyển giao xung quanh thị trấn. Ví dụ: bạn có thể đặt vùng 1 thành đồng cỏ gần đó, vùng 2 thành một số khu rừng và vùng 3 thành một số ngọn đồi gần đó. (bạn không thể đi bộ trên núi theo mặc định) Tiếp theo, trong hộp bản đồ, nhấp chuột phải vào bản đồ mới và chọn "thuộc tính bản đồ".



Ở bên phải, bạn nhấp chuột phải (hoặc nhấp đúp) vào hộp "chạm trán" và chọn Slime * 2. Theo mặc định, quân đội sau đó sẽ xuất hiện trên toàn bản đồ. Hãy đặt nó chỉ xuất hiện trong một khu vực cụ thể. Nếu bạn muốn những con quái vật xuất hiện thường xuyên hơn, hãy nâng trọng lượng từ 5 lên một con số cao hơn.

Bây giờ sẽ là thời điểm tốt để kiểm tra cuộc gặp gỡ quái vật mới được thêm vào của bạn.
Có vẻ hoạt động đúng không?

Tiếp theo hãy bao quát con quái vật tĩnh đó.
Đi tới bản đồ thị trấn của bạn và mở "chế độ chỉnh sửa sự kiện" (F6).

Nhấp chuột phải vào bản đồ và chọn "Sự kiện mới".
Nhấp đúp vào "đồ họa" và chọn một cái gì đó từ "Quái vật", chẳng hạn như chất nhờn màu xanh lam.
Nhấp đúp vào dòng đầu tiên của "nội dung" ở bên phải và chọn từ tab-3, "
Sau đó, chọn lại "Slime * 2".
Đảm bảo "trình kích hoạt" (ở dưới cùng) là "nút hành động". Điều này sẽ đảm bảo nếu bạn nhấn không gian bên cạnh quái vật, bạn sẽ bắt đầu cuộc tấn công. (Xem bên dưới làm thế nào để giấu con quái vật sau khi đánh bại nó) Thời gian cho một bài kiểm tra khác? Sử dụng 2 kỹ thuật gặp gỡ chiến đấu này, bạn sẽ có thể thêm một số hứng thú cơ bản vào trò chơi của mình. (Bạn phải nhớ rằng câu chuyện rõ ràng sẽ là phần quan trọng hơn)

5. Câu chuyện
Như vừa nói, câu chuyện là quan trọng, nhưng ... làm thế nào để kể một câu chuyện trong một trò chơi?
Tương tác với NPC sẽ giúp bạn đi một chặng đường dài, nhân vật của bạn sẽ di chuyển qua thế giới mà bạn tạo ra và nói chuyện với NPC để nhận nhiệm vụ, thành viên mới trong nhóm hoặc được cử đi giải cứu vương quốc hoặc thế giới khỏi hiểm họa sinh tử.

Các loại NPC.
* Không có ai: Một hoặc hai dòng văn bản - nếu có.
* Hộp thư trò chuyện: NPC muốn nói với bạn rất nhiều điều và cho bạn biết không gian vì bạn không quan tâm đến nó. Giống như không có ai, những người này khá thẳng thắn.
* Chủ nhà trọ và người bán hàng: Bạn đã biết cách làm chủ nhà trọ, chúng ta sẽ đến với người bán hàng rong sau.
* NPC nhiệm vụ: NPC kích hoạt một điều kiện để tiến bộ trong trò chơi
* Thành viên của nhóm: Hầu hết các game nhập vai không cho phép bạn bắt đầu với một bữa tiệc đầy đủ, bạn sẽ tìm thấy những thứ này trên đường đi và sau khi gặp một người kích hoạt nhất định, họ sẽ tham gia hoặc rời nhóm của bạn sau đó.
* Quái vật tĩnh: Quái vật cũng có thể nói chuyện - ví dụ như một số ông chủ hoặc nhân vật phản diện sẽ có nhiều lời thoại hơn mob đơn thuần. Giải thích cho kế hoạch ác độc khi bạn mài kiếm, hoặc chế nhạo bạn khi bạn không thể ngăn chặn sự kiện tiếp theo. (Bạn đã biết cách tạo một con quái vật tĩnh, hãy xem ở trên)

Vì vậy, hãy thêm một số văn bản.
Để tạo NPC với một số hộp thoại, bạn một lần nữa tạo một sự kiện (chế độ F6 một lần nữa).
Nhấp chuột phải vào một nơi nào đó trong thị trấn và trước tiên hãy chọn một hình ảnh thích hợp. (Giống như tạo một quái vật tĩnh, bạn tạo một NPC tĩnh)
Tiếp theo, Thêm nội dung sự kiện mới (nhấp chuột phải, chèn) và chọn "Hiển thị Văn bản" từ tab 1.
Sau đó, bạn có thể chọn hình ảnh khuôn mặt để hiển thị diễn viên bạn đang nói chuyện hoặc để trống cho NPC chung hoặc người kể chuyện .
Điền vào văn bản bạn muốn hiển thị.
Tôi đặt một con chó ở đây, vì vậy tôi đã thêm dòng chữ "Woof".

Bây giờ bạn có một NPC chung chung "không ai cả". Anh ấy là một cậu bé tốt. Để tạo hộp trò chuyện, chỉ cần chèn thêm các dòng văn bản. (hoặc chọn hộp kiểm nhập hàng loạt) Lưu ý: Để mô phỏng trò chuyện giữa (các) nhân vật của bạn và NPC được đề cập, chỉ cần đặt chân dung nhân vật hoặc đặt tiền tố văn bản bằng tên của NPC bạn muốn chỉ ra là nói văn bản. Nếu bạn muốn cung cấp cho người chơi một số tương tác, bạn có thể chèn thông báo "lựa chọn hiển thị".


Khi bạn thêm lựa chọn, bạn sẽ nhận thấy nội dung phân nhánh thành "khi có" và "khi không", dưới mỗi lựa chọn này, sau đó bạn có thể thêm văn bản hoặc hành động đặc biệt, chẳng hạn như đưa cho người chơi một vật phẩm, hoặc thêm / bớt một đảng viên.
Nếu bạn muốn tạo một lựa chọn sai mà người chơi PHẢI đồng ý, mặc dù anh ta được đưa ra lựa chọn có và không, bạn có thể tạo cái gọi là "vòng lặp" (cũng trên tab 1).
Lưu ý rằng sau khi thêm vòng lặp, bạn phải thêm "vòng lặp ngắt quãng" vào một trong các lựa chọn, nếu không người chơi sẽ bị mắc kẹt với NPC.

Kịch bản dưới đây ban đầu là của VX-Ace, nhưng vẫn hoạt động trong MV. Bạn sẽ tìm thấy nhiều khối "mã" như thế này trong các trang hướng dẫn tiếp theo, đáng tiếc là bạn không thể sao chép, dán chúng vào trình chỉnh sửa.

Thí dụ:
@> Vòng lặp @> Văn bản: 'Actor1', 1, Normal, Bottom :: Tôi có thể gắn thẻ cùng không? @> Lựa chọn hiển thị: Có, Không: Khi nào [Có] @> Văn bản: 'Actor1', 1, Normal, Bottom :: Cảm ơn bạn, chúng ta hãy bắt đầu! @> Break Loop @>: Khi [Không] @> Văn bản: 'Actor1', 1, Normal, Bottom :: Bạn không thể nói Không với tôi! @>: Kết thúc chi nhánh @>: Lặp lại ở trên @> Thay đổi đảng viên: thêm [Natalie] @>

Bên cạnh việc thêm các thành viên trong nhóm theo cách này, bạn cũng có thể đặt các "công tắc", có thể được sử dụng để xác định các phản ứng khác của NPC (ví dụ: để cho phép bạn truy cập vào hầm ngục).
Hoặc chuyển người chơi sang bản đồ khác.
Và nhiều thứ nữa.

Đảm bảo thay đổi bên bắt đầu mặc định của bạn trong trình chỉnh sửa cơ sở dữ liệu -> Hệ thống. Nếu bạn đã sử dụng ví dụ "thêm thành viên trong nhóm" ở trên, bạn sẽ nhận thấy NPC sẽ vẫn đứng đó, sau khi "đưa cô ấy đi cùng". Điều này rõ ràng là hơi phản trực quan. Vì vậy, hãy thêm một công tắc.

6. Công tắc
Chuyển đổi các sự kiện kiểm soát, chẳng hạn như bạn rút thanh gươm thần từ đá, đánh bại kẻ giết người trong hầm mộ, nói chuyện với con chó, vào nghĩa địa, v.v. Sử dụng công tắc, bạn có thể kiểm soát diễn biến trò chơi và tạo các khu vực hoặc thành viên mới trong nhóm để anh hùng của bạn khám phá.
Hãy nhớ rằng, việc thêm nhiều công tắc sẽ nhanh chóng làm cho kịch bản game nhập vai của bạn phức tạp hơn để bạn quản lý, vì vậy bạn nên đặt tên rõ ràng và dễ hiểu cho mỗi công tắc của mình, vì vậy ngay cả khi bạn quay lại và bắt đầu chỉnh sửa lại một hoặc hai tháng sau, bạn sẽ biết công tắc này có chức năng gì và tại sao bạn lại thêm nó vào.
Ví dụ:
* Crypt Boss Slain
* Party Marsha Sẵn có
* Đã thêm Party Marsha

Hãy thay đổi kịch bản ở trên bằng cách thêm một NPC khác vào thị trấn, điều này làm cho NPC khác "có sẵn", sau đó thay đổi hộp thoại của cô ấy để bạn không khiến cô ấy có mặt lần thứ hai. Rốt cuộc, nếu bạn kéo một công tắc, bạn đặt lại một công tắc khác.

Những điều cơ bản sẽ là:
* Bạn vào thị trấn (hoặc nói chuyện với một npc nào đó), nâng công tắc "Marsha có sẵn".
* Marsha bây giờ sẽ hiển thị để trò chuyện và được thêm vào nhóm của bạn.
* Sau khi thêm cô ấy, nút chuyển ban đầu đặt cô ấy là "khả dụng" giờ sẽ không thể đặt lại được nữa, nếu không, bạn sẽ có thể nhìn thấy cô ấy ở hai nơi cùng một lúc.

Để thực hiện điều này, chúng tôi chỉnh sửa sự kiện hiện có ở trên và nhấp vào nút "..." bên cạnh "Điều kiện-Chuyển đổi".
Hãy đặt tên cho các công tắc và nhấn OK:

* 0002: Marsha được thêm vào Party Tiếp theo, chúng tôi đặt công tắc điều kiện 0001: Marsha Có sẵn cho tập lệnh trên cho phép bạn thêm cô ấy vào nhóm của mình. Và, ở cuối tập lệnh, chúng tôi chèn hai dòng tập lệnh mới:



@> Công tắc điều khiển (tab đầu tiên, tiến trình trò chơi): [0001: Marsha Sẵn có] = TẮT @> Công tắc điều khiển (tab đầu tiên, tiến trình trò chơi): [0001: Marsha được thêm vào nhóm] = BẬT
Bằng cách này, sự kiện sẽ không hiển thị cho đến khi cô ấy "rảnh" và cô ấy sẽ bị ẩn sau khi hoàn thành sự kiện.
Dòng kịch bản thứ hai sẽ được sử dụng bởi NPC hoặc sự kiện khiến cô ấy có mặt.

Để đảm bảo cô ấy chỉ có sẵn khi chúng tôi chèn "điều khiển luồng -> nhánh có điều kiện (Tab 1)".
Trong hộp thoại sau đó, chúng tôi kiểm tra công tắc "0002: Marsha được thêm vào nhóm" ở dòng đầu tiên của nhánh.
(Trong câu lệnh "else", bạn có thể thêm một câu trả lời khác, chẳng hạn như "oh chào Marsha" - để cho biết NPC nhận ra cô ấy đang ở trong nhóm của bạn khi không tích cực theo dõi bạn).

Đảm bảo thêm nút chuyển "Marsha có sẵn" sang một số phương thức khác - chẳng hạn như nói chuyện với con chó ở trên.
@> Nếu: Marsha Đã thêm vào TẮT: @> Công tắc điều khiển: @ 0001 Marsha Sẵn có = BẬT @> Kết thúc
Điều này đảm bảo Marsha có thể được tuyển dụng sau khi nói chuyện với con chó và cô ấy sẽ không xuất hiện lần thứ hai sau khi nói chuyện với con chó sau đó. Vì cô ấy đã ở trong bữa tiệc của bạn.
7. Cửa 2.0
Một số thú vị với việc chỉnh sửa các sự kiện và công tắc hiện có.
Hãy thêm một nhân vật cục cằn - bạn sẽ cảm thấy thế nào về những anh hùng ngẫu nhiên chỉ xông vào nhà bạn cả ngày? Tôi chắc chắn sẽ không thích nó!

Tìm một ngôi nhà trong thị trấn của bạn và thêm một cánh cửa (tạo sự kiện nhanh -> cửa).
Bây giờ, chúng tôi sẽ sửa đổi nó bằng cách không để người chơi đi đến một khu vực mới và một số văn bản đã hét vào bạn bởi chủ sở hữu, như bên dưới.
* Chúng tôi sao chép hoạt ảnh (di chuyển tuyến đường) và đảo ngược nó.
* Thêm một công tắc để cho biết bạn đã cố gắng mở cửa một lần.
* Thêm một điều kiện dựa trên công tắc, để hiển thị nhân vật gắt gỏng đang la mắng bạn.
* Phát âm thanh gần.
* Loại bỏ những thứ chuyển tiếp.

Kết quả:
@> Chơi SE: 'Open1', 80, 100 @> Đặt lộ trình di chuyển: Sự kiện này (Chờ) :: $> Rẽ trái :: $> Chờ: 3 khung hình :: $> Rẽ phải :: $> Chờ: 3 khung hình :: $> Bật lên :: $> Qua BẬT @> Đặt lộ trình di chuyển: Người chơi (Bỏ qua, chờ): 1 Bước tiến @> Nhánh có điều kiện: Chuyển [0003: Thị trấn Grumpy 1] == BẬT @> Văn bản: -, -, Bình thường, Dưới cùng :: Quay lại lần nữa ?! Tao đã bảo mày cút đi! @>: Khác @> Văn bản: -, -, Bình thường, Dưới cùng :: Bạn đang làm gì ở đây ?! Đi chỗ khác! @> @> Công tắc điều khiển: [0003: Grumpy Town 1] = BẬT @> Đặt lộ trình di chuyển: Người chơi (Bỏ qua, đợi): Quay xuống: 1 bước tiến @> Đặt lộ trình di chuyển: Sự kiện này (Chờ) :: $> Rẽ phải :: $> Chờ: 3 khung hình :: $> Rẽ trái :: $> Chờ: 3 khung hình :: $> Quay xuống :: $> Qua TẮT @> Phát SE: 'Close1' , 80, 100 @>

Xem liệu bạn có thể tạo lại nó cho thị trấn của riêng bạn không.
8. Di chuyển NPC
Mọi người chỉ đứng xung quanh như những kẻ ngốc khiến thị trấn trông hơi "chết", vì vậy hãy thêm một số npcs chuyển động. Chó, mèo, sứ giả chạy lung tung, người già chạy tán loạn.

Chuyển đến lớp sự kiện (F6) và thêm một sự kiện mới. Chọn một người ngẫu nhiên từ đồ họa "người" (hoặc quái vật hoặc diễn viên, nếu bạn thấy phù hợp). Tiếp theo, bạn sẽ phải xem hai phần: "Di chuyển tự trị" và "Ưu tiên". Đặt "Loại" thành "Tùy chỉnh". Thao tác này sẽ mở khóa nút "Lộ trình ...", nhấn vào nút này và thêm một đường dẫn đơn giản. Đừng quên bật / tắt hoạt ảnh đi bộ, để có vẻ như nhân vật đang thực sự đi bộ thay vì lướt đi. Ví dụ:
$> Hoạt ảnh đi bộ BẬT $> Di chuyển sang phải $> Di chuyển sang phải $> Chờ: 60 khung hình $> Di chuyển sang trái $> Di chuyển sang trái $> Di chuyển lên $> Di chuyển xuống $> Chờ: 60 khung hình
Điều này sẽ khiến NPC di chuyển theo mô hình chữ L lặp đi lặp lại trước khi quay trở lại vị trí ban đầu.
Ngoài ra, bạn có thể để chúng di chuyển sang trái / phải - như ví dụ trong ảnh chụp màn hình. Tiếp theo, phần "ưu tiên". Theo mặc định, điều này được đặt thành "Giống như các ký tự". Điều này có nghĩa là người chơi sẽ chặn chuyển động của NPC và ngược lại. Nếu người chơi chặn đường đi của NPC, nó sẽ tạm dừng vòng lặp của nó. Nếu bạn đặt mức độ ưu tiên là phía trên hoặc phía dưới người chơi, thì chuyển động sẽ không bị chặn bởi NPC hoặc người chơi. Nếu bạn muốn làm cho nó trông như thể một NPC vừa bước vào một ngôi nhà, bạn có thể đặt cờ: "Trong suốt BẬT / TẮT trong suốt" khi bạn cho họ bước vào cửa nhà.


Lưu ý rằng bạn có thể khiến quái vật sử dụng hành vi này một cách dễ dàng và yêu cầu chúng phản ứng với "người chơi chạm" để bắt đầu trận chiến.
9. Cầu hai chiều
Cầu rất tuyệt, nhưng hơi khó để làm. Nếu bạn đã thử tạo một hẻm núi và bắc một cây cầu thẳng qua nó, bạn sẽ nhận thấy một vài vấn đề.
* Bạn có thể không thể đi bộ "lên" cây cầu nếu ngói ở rìa của nó là ngói rìa vách đá.
* Nếu bạn không sử dụng ngói cạnh vách đá, thì bạn có thể đi bộ "dưới" cây cầu, và đi thẳng lên mặt vách đá nơi cây cầu được gắn vào.
* Nếu bạn đi bộ dưới cây cầu, bạn sẽ bước lên nó!

Đừng lo lắng, vì tất cả những vấn đề này đều có thể được khắc phục, nhưng sẽ mất một chút công việc để thiết lập ban đầu. Sau khi nó bắt đầu và chạy, bạn có thể sao chép kỹ thuật này vào nội dung trái tim của bạn trên toàn bộ game nhập vai của bạn.

Lấy hình ảnh dưới đây làm kim chỉ nam. Các chấm màu sẽ không xuất hiện trong RPG Maker,


Paint.net như một tài liệu tham khảo. Mỗi màu đại diện cho một sự kiện, sau đó có thể được sao chép và dán lên các dấu chấm có cùng màu. Hãy bắt đầu với các chấm đen, vàng và xanh lam.
* Màu đen: Tạo sự kiện mới và thiết lập đồ họa (Tileset-B ở cuối danh sách có một số yếu tố cầu nối tốt). Đặt mức độ ưu tiên của sự kiện là "Các nhân vật phía trên". Tiếp theo là điều mà bạn có thể chưa làm trước đây. Ở đầu hộp thoại chỉnh sửa sự kiện, chúng tôi chọn nút "Trang sự kiện mới". Thao tác này sẽ tạo một trang sự kiện mới mà sau đó chúng tôi có thể sửa đổi và đặt các điều kiện đặc biệt. Trong trường hợp này, chúng ta cần thêm một "công tắc". Tạo một công tắc mới và gọi nó là "0004: bridge" (hoặc số khác nếu có). Cuối cùng, trên trang sự kiện mới này, đặt ưu tiên là "Nhân vật bên dưới". Đó là nó,
* Màu vàng: Để người chơi không thể đi ra khỏi hai bên của cầu, chúng ta cần chặn hai bên khi người chơi đang ở trên cầu, và gỡ bỏ rào cản đó nếu người chơi muốn đi dưới cầu. Tạo một sự kiện mới và đặt mức độ ưu tiên "Bên dưới các ký tự". Tiếp theo, chúng tôi thêm một trang sự kiện mới và trên trang này, chúng tôi đặt ưu tiên là "Giống như Nhân vật". Trên trang thứ hai này, chúng tôi cũng đặt điều kiện chuyển đổi giống như sự kiện đen (0004: bridge)
* Màu xanh lam: Để ngăn người chơi đi lên vách đá từ dưới cầu, chúng tôi sẽ tạo một sự kiện chặn hoạt động giống như hai bên của cây cầu - nhưng ngược lại. Tạo một sự kiện mới và đặt mức độ ưu tiên của nó thành "Giống như các nhân vật", sau đó giống như sự kiện màu vàng, chúng tôi tạo một trang sự kiện mới và thêm điều kiện chuyển đổi thành "0004: bridge" và thay đổi mức độ ưu tiên. Trong trường hợp này là "Các ký tự dưới đây".

Điều đó tự chăm sóc cây cầu, bây giờ tất cả những gì chúng ta cần làm là đảm bảo công tắc được bật và tắt khi người chơi đi gần hoặc xa cây cầu. Đó là nơi mà các sự kiện màu xanh lá cây và màu đỏ phát huy tác dụng.
* Màu xanh lá cây: Tạo một sự kiện mới và thêm một dòng mới vào nội dung của nó "Tiến trình trò chơi -> Công tắc điều khiển", đặt "Cầu = BẬT". Cũng quan trọng tiếp theo, là đặt "Trigger" (được tìm thấy bên dưới trường ưu tiên) thành "Player Touch".
* Màu đỏ: Sao chép sự kiện màu xanh lá cây mà bạn vừa tạo (bạn có thể ctrl + c, ctrl + v trên bất kỳ thứ gì bạn thích). Và chỉnh sửa dòng công tắc điều khiển thành "OFF". Ngoài ra, bạn có thể đặt điều kiện chuyển mạch trong sự kiện này để kiểm tra "0004: bridge is ON", nhưng điều này hơi thừa. Cuối cùng, sao chép và dán các sự kiện vào đúng vị trí để đảm bảo người chơi luôn bước vào chúng. Sau đó chơi thử cây cầu mới tạo của bạn.

10. Các tấm áp suất và các vật thể di chuyển
Nếu bạn đã chơi zelda hoặc lufia 2 (nếu bạn chưa chơi, hãy thực hiện ngay sau khi bạn đọc xong hướng dẫn này), thì chắc chắn bạn sẽ gặp phải một số "câu đố khối có thể di chuyển". Sẽ không VUI khi tạo một số cho game nhập vai của riêng bạn? Có rất nhiều điều bạn có thể làm với những câu đố như vậy và chúng thêm một chiều hướng hoàn toàn mới vào trò chơi để đảm bảo người chơi luôn được giải trí. Thoát khỏi những công việc đơn giản của việc giết quái vật như người ta có thể gọi nó.

Có một số cách để làm điều này, nhưng cho đến nay phương pháp đơn giản nhất là sử dụng một "quy trình song song". Tuy nhiên, hãy lưu ý rằng những thứ này chạy song song với phần còn lại của trò chơi khi người chơi ở trong bản đồ này và việc tạo nhiều thứ này trên cùng một bản đồ có thể ảnh hưởng đến hiệu suất trò chơi của bạn. Vì vậy, hãy sử dụng với số lượng hạn chế, hoặc bản đồ nhỏ.

Phần đầu tiên là tạo đối tượng có thể di chuyển được. Trong trường hợp này, tôi đang tạo một cái thùng mà sau đó chúng ta có thể đẩy vào một công tắc.
Mở bản đồ dự án thử nghiệm của bạn và tạo một sự kiện mới (F6 như bình thường), sau đó thiết lập đồ họa. Một cái thùng, một khối, một cái thùng, bất cứ thứ gì đi.
Tiếp theo, hãy đảm bảo mức độ ưu tiên là "Giống nhân vật" để bạn không thể đi qua đối tượng mà phải đẩy nó. Trình kích hoạt mà tôi muốn khuyên bạn nên đặt thành "Nút hành động", để người chơi không thể vô tình đẩy một vật thể mà anh ta không dùng để đẩy, mà thay vào đó phải nhấn phím cách để buộc chuyển động. Bạn có thể đặt "Player Touch" nếu muốn. Ngoài ra, "Tốc độ" nên được đặt thành "Bình thường" (Nó sẽ trông đẹp hơn).

Điều cuối cùng chúng ta cần thiết lập là trong nội dung sự kiện, thêm một đoạn chèn mới (tab 2, đặt lộ trình di chuyển cho "sự kiện này") và chọn "Di chuyển khỏi Người chơi". Đồng thời đặt các tùy chọn sau:
* Lặp lại chuyển động - Tắt
* Bỏ qua nếu không thể di chuyển - Bật
* Chờ hoàn thành - Tắt
Cuối cùng, đặt tên cho sự kiện này, "Box1" sẽ thực hiện ngay bây giờ (Bạn sẽ thấy lý do tại sao khi chúng tôi thêm áp lực tấm dưới đây). Sau đó chơi thử khối. Bạn sẽ có thể di chuyển nó khắp nơi, và bị kẹt ở một góc. Với điều này, bạn đã có thể tạo một số câu đố để mở khóa các cửa, nhưng chúng tôi muốn thêm một chiều kích bổ sung cho cuộc phiêu lưu. Nút ấn, hoặc có lẽ tốt hơn được gọi là tấm áp suất. Thêm một sự kiện mới gần hộp mà chúng tôi vừa tạo và cung cấp cho nó một hình ảnh thích hợp. (Tôi đã thêm một nút chuyển đổi ở đây)



Đặt tùy chọn "Thông qua" thành Đúng. (ví dụ: đảm bảo hộp kiểm đang BẬT)
Đặt mức độ ưu tiên thành "Ký tự bên dưới", để đảm bảo bạn có thể đi qua nó.
Đặt Trình kích hoạt thành "Song song".
Tiếp theo là phần thú vị, được giải thích tốt nhất với việc hiển thị cho bạn nội dung mã thực tế mà tôi đã sử dụng. Lưu ý rằng trình chiếu màn hình bên dưới hơi khác một chút, để hiển thị cho bạn một giải pháp thay thế. Bạn có thể sử dụng tọa độ cố định hoặc lấy tọa độ từ chính công tắc (tốt hơn). Luôn sử dụng sự kiện để đặt công tắc để nó không tiếp tục kích hoạt trong khi nồi đang bật công tắc.
@> Biến điều khiển: [0001: Box1-X] = Bản đồ X @> Biến điều khiển của [Box1]: [0002: Box1-Y] = Bản đồ Y @> Điều kiện của [Box1]: Biến [0001: Box1 -X] == 21 @> Nhánh có điều kiện: Biến [0001: Box1-Y] == 16 @> Nhánh có điều kiện: Chuyển [0006: Mở cánh cửa bí mật] == ​​OFF @> Văn bản: -, -, Bình thường, Dưới cùng: : Bạn nghe thấy một tiếng động lớn từ bên trong tòa nhà. @ Công tắc điều khiển: [0006: Mở cánh cửa bí mật] = BẬT @>: Kết thúc nhánh @>: Khác @ Công tắc điều khiển: [0006: Mở cánh cửa bí mật] = TẮT @>: Kết thúc nhánh @>: Khác @ Công tắc điều khiển: [0006 : Mở cánh cửa bí mật] = OFF @>: Branch End @>

Trong ví dụ này, tấm áp suất sẽ chỉ phản hồi với Box1, như bạn có thể thấy.
Ngoài ra, bạn có thể đặt nó để phản ứng với người chơi. Bằng cách loại bỏ các phần "TẮT", bạn sẽ đảm bảo nút vẫn hoạt động.
Bằng cách thêm trang sự kiện thứ hai, bạn có thể thay đổi màu sắc hoặc "trạng thái ép" của tấm áp lực. (Hoặc nút nếu bạn muốn gọi nó như vậy) Chương cuối đã hướng dẫn bạn cách thực hiện việc này. * Biến điều khiển: Có thể tìm thấy trong tab 1. Sự kiện XY và người chơi XY có thể được tìm thấy trong toán hạng "Dữ liệu trò chơi" bên dưới ký tự. Chỉ cần cuộn xuống từ đó. Mẹo: Bạn cũng nên thêm âm thanh vào cả chuyển động của hộp và công tắc đang được nhấn hoặc nhả.


11. Tiết kiệm và không tiết kiệm
Theo mặc định, bất kỳ dự án mới nào bạn thực hiện trong RPG Maker sẽ cho phép người chơi lưu ở bất kỳ đâu bằng cách chỉ cần nhấn nút ESC và chọn "Lưu" từ menu. Thật bình dị. Nếu bạn muốn làm cho trò chơi của mình trở nên khó nhằn hơn (hoặc giống như roguelike nếu bạn muốn) thì bạn có thể loại bỏ hoàn toàn khả năng lưu. Hoặc, giống như hầu hết các game nhập vai, bạn có thể di chuyển khả năng lưu đến các khu vực hoặc NPC cụ thể như Innkeeper.

Hãy bắt đầu bằng cách loại bỏ khả năng lưu của người chơi ở bất kỳ đâu.
Trong VX, điều này từng được thực hiện trong trình chỉnh sửa kịch bản, nhưng trong MV, bạn chỉ cần vào cơ sở dữ liệu -> hệ thống, và bỏ chọn "lưu", người chơi bây giờ không thể lưu trò chơi của mình.

Nếu điều đó quá khó đối với bạn và bạn muốn thêm khả năng lưu tại các địa điểm cụ thể thì bạn có thể cung cấp tùy chọn lưu bằng các cách sau. Chúng ta hãy quay lại với Người quản lý quán trọ mà chúng ta đã thêm trước đó (Xem chương 3) và chỉnh sửa sự kiện đó. Dưới dòng "Màn hình Facein", hãy chèn một "Văn bản" mới nêu rõ điều gì đó dọc theo dòng "Bạn có muốn lưu không?", Tiếp theo là "lựa chọn hiển thị" (tab 1) cung cấp cho người chơi tùy chọn để chọn có và không . Tiếp theo, chúng tôi chèn một lệnh mới. Xem Tab 3 và chọn "Mở Màn hình Lưu".
Bây giờ người chơi sẽ có thể lưu trò chơi bất cứ lúc nào anh ta sử dụng chủ quán.

Chủ nhà trọ rất tuyệt, nhưng lại tốn tiền.
Nếu bạn muốn tiến thêm một bước, bạn có thể thêm "điểm lưu" ở phía trước của ngục tối,
Bây giờ, tôi cảm thấy sẽ thật kỳ lạ nếu một quán trọ đầy đủ tiện nghi đột nhiên mọc lên giữa một hầm ngục được đầu tư bởi quỷ (đúng không?), Vì vậy thay vì điều đó, chúng ta có thể thêm "vòng tròn hoặc bảo vệ" vào một số điểm nhất định trong ngục tối . Hãy biến nó thành một trò chơi ưa thích có thể phục hồi tất cả sức khỏe, hồi sinh tất cả những người chơi đã chết và cho phép bạn cứu.

Tạo một sự kiện mới ở một nơi nào đó trong thị trấn (hiện tại chỉ là một bài kiểm tra) và chọn một ô lát sàn đặc biệt (một quẻ màu xanh lá cây sẽ làm được). Đặt mức độ ưu tiên thành "Bên dưới ký tự" và trình kích hoạt thành "Người chơi chạm". Lưu và đóng sự kiện bằng cách nhấn OK. Bây giờ, hãy vào cơ sở dữ liệu trò chơi (F9) và chọn tab "Sự kiện chung".

Chèn tên cho sự kiện 001. "Màn hình lưu truy vấn", sau đó thêm (hoặc sao chép từ Innkeeper ở trên) các dòng sau:
@> Văn bản: -, -, Bình thường, Dưới cùng :: Bạn có muốn lưu không? @> Hiển thị lựa chọn: Có, Không: Khi [Có] @> Mở màn hình Lưu @>: Khi [Không] @>: Kết thúc nhánh @>
Lưu và đóng màn hình cơ sở dữ liệu trò chơi và quay lại sự kiện quẻ mà chúng ta vừa tạo.
Chèn hai dòng sau vào nội dung:
@> Khôi phục tất cả: Toàn bộ bên @> Sự kiện chung cuộc gọi: [Màn hình lưu truy vấn]
Cả hai điều đó có thể được tìm thấy trong tab 1. (Diễn viên và Điều khiển luồng)
Tôi cũng khuyên bạn nên thêm âm thanh hay và có lẽ là đèn flash màn hình (tab 2). Và cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng để sự kiện hoạt hình bằng cách đặt "Lộ trình di chuyển: Sự kiện này" (giống như cánh cửa từ chương 2)
12. Bắn cầu lửa
Nếu bạn đã chơi Lufia 2 (snes), thì có lẽ bạn sẽ nhớ đến khả năng phá hủy bụi rậm hoặc vật lộn của người chơi. (chúng ta có thể nói về những điều đó sau) Thay vào đó, hãy xem xét khả năng của Zelda. Bắn lửa hoặc mũi tên, để giải các câu đố. Khả năng này vẫn còn một chút lỗi nên chúng tôi sẽ phải chỉnh sửa chương này với những giải thích và cải tiến sau này. Nếu bạn có thể tìm ra giải pháp cho các vấn đề được liệt kê, vui lòng chia sẻ chúng với những người còn lại trong chúng tôi.

Các vấn đề cần lưu ý trước khi tiếp tục:
* Nếu bạn bắn và đi bộ cùng một lúc trong các khu vực khác nhau, bạn sẽ kích hoạt "chuyển giao" - một lỗi khó chịu.
* Nếu bạn bắn ở các khu vực khác nhau, tốc độ di chuyển của quả cầu lửa / mũi tên sẽ thấp hơn tốc độ bạn đã đặt ở khu vực chính.

Bỏ những vấn đề đó sang một bên, đây là một khả năng thú vị sẽ bổ sung rất nhiều khả năng giải đố vui nhộn cho người chơi của bạn.

Chúng ta sẽ cần tạo 3 sự kiện, 2 sự kiện chung, 2 công tắc, 2 biến. Chương này nên được coi là khó trung gian.
Chúng tôi sẽ tạo một sự kiện cho chính quả cầu lửa (hoặc mũi tên nếu bạn muốn).
Một sự kiện để học / mở khóa khả năng.
Và một sự kiện để bắn và làm điều gì đó. (vì vậy chúng ta có thể sử dụng nó để giải các câu đố)

Bắt đầu bằng cách tạo 3 sự kiện trên bản đồ, chưa có nhiều kịch bản / nội dung, chỉ cần tạo một sự kiện và đặt tên cho nó. Đặt chúng ở đâu đó trên nóc xe, nơi người chơi sẽ không đi qua chúng.
* Bắn: Ưu tiên các ký tự bên dưới, Hoạt ảnh từng bước, Xuyên qua (tắt 2 tùy chọn còn lại), Tần suất 5, Tốc độ nhanh hơn gấp 2 lần.
* Thực hành Mục tiêu: Ưu tiên giống như các ký tự, Kích hoạt trên Quy trình Song song.
* Learn Boulder (tên không quan trọng): Ưu tiên các ký tự bên dưới, Kích hoạt khi người chơi chạm vào.

Sự kiện chung
Tiếp theo là các sự kiện phổ biến (chúng ta sẽ sớm quay lại với các sự kiện khác) và chúng ta cần hai sự kiện để làm cho việc này hoạt động. Các sự kiện phổ biến có thể được tìm thấy trong phần cơ sở dữ liệu.
* Đặt tên cho cái đầu tiên là "Sử dụng séc". Điều này là một chút phức tạp, nhưng dễ hiểu cuối cùng.
Đặt nó để kích hoạt trên một "song song" và chuyển đổi có điều kiện (tạo mới) trên "Khả năng Hoạt động". Hãy đổi tên nó sau.

Tạo một nhánh có điều kiện, sau đó chuyển đến Tab 4 và đặt kiểm tra "nút hủy được nhấn".
Như bên dưới: (Lưu ý có thể bạn sẽ cần tạo 2 công tắc 7 và 8 được đề cập bên dưới)
@> Nhánh có điều kiện: Nút X đang được nhấn @> Biến điều khiển: [0003: Người chơi-X] = Bản đồ của người chơi X @> Biến số điều khiển: [0004: Người chơi-Y] = Bản đồ của người chơi Y @> Đặt vị trí sự kiện: [ Bắn], Biến [0003] [00004] @> Đặt lộ trình di chuyển: [Bắn] (Chờ):: Script: this._direction = $ gamePlayer._direction @> Công tắc điều khiển: [0007: Ability Active] = OFF @> Control Công tắc: [0008: Khả năng sử dụng] = BẬT: Kết thúc nhánh @>
Đây cũng là phần giới thiệu đầu tiên của bạn về cách viết kịch bản. Chỉ một dòng nhưng vẫn còn, nhiều hơn nữa về sau. Bạn "có thể" làm cho điều này hoạt động mà không cần sử dụng tập lệnh, nhưng một nhánh có điều kiện với: nếu người chơi quay mặt sang trái, rẽ trái, nếu phải, làm sang phải, lặp lại cho tất cả các hướng. là rất nhiều mã cho một thứ gì đó có thể được sửa bằng một dòng tập lệnh.

Có thể tìm thấy Nhánh có Điều kiện trên tab 1. (Điều khiển dòng)
Có thể tìm thấy các Biến điều khiển trên tab 1. (Tiến trình trò chơi)
Đặt Vị trí sự kiện có thể tìm thấy trên tab 2. (Chuyển động)
Đặt lộ trình di chuyển có thể tìm thấy trên tab 2. ( Di chuyển)
Công tắc điều khiển có thể được tìm thấy trên tab 1. (Tiến trình trò chơi)

Về cơ bản những gì chúng tôi đang làm ở đây là kiểm tra xem người chơi đã nhấn một nút cụ thể hay chưa. Nếu vậy, hãy lấy tọa độ bản đồ XY hiện tại của người chơi và lưu trữ để sử dụng sau này. Sau đó di chuyển vị trí bắt đầu [Bắn] và xoay tương ứng. Sau đó, chúng tôi bật nút chuyển "đã qua sử dụng" để một sự kiện khác có thể tiếp tục từ đó. (Về lý thuyết, điều này có thể được thực hiện trong một sự kiện duy nhất, nhưng theo cách này sẽ rõ ràng hơn.)

Lưu / Áp dụng sự kiện chung đó và chúng ta hãy chuyển sang sự kiện tiếp theo.
Chúng tôi sẽ đặt tên cho sự kiện thứ hai là "Sử dụng chức năng".
Sự kiện này về cơ bản cho trò chơi biết điều gì cần xảy ra khi phát súng đã được bắn.
Đặt trình kích hoạt thành "tự động chạy" và điều kiện chuyển thành "Khả năng được sử dụng"
@> Đặt lộ trình di chuyển: [Bắn] (Bỏ qua, đợi) :: $> Đồ họa: '! Flame', 4 :: $> 1 bước tiến :: $> 1 bước tiến :: $> 1 bước tiến :: $ > 1 bước tiến :: $> 1 bước tiến :: $> Đồ họa: (Không có) @> Đặt vị trí sự kiện: [Bắn], (000,000) @> Công tắc điều khiển: [0008: Khả năng sử dụng] = TẮT @> Công tắc điều khiển : [0007: Khả năng Hoạt động] = ON @>
Sự kiện này sẽ thông báo cho quả cầu lửa "xuất hiện" và di chuyển 5 bước về phía trước từ điểm xuất phát của nó, sau đó biến mất, quay trở lại vị trí đã định và kích hoạt lại các công tắc mặc định.

Tiếp theo - làm cho tất cả hoạt động cùng nhau.

Đi tới sự kiện "Tìm hiểu Fireball" và thêm các nội dung sau:
@> Nhánh có điều kiện: Chuyển [0007: Khả năng Hoạt động] == TẮT @> Văn bản: -, -, Bình thường Dưới cùng:: Khả năng mới đã học! [Fireball] :: Nhấn [PgDn] để bắn và kích hoạt đuốc. @> Công tắc điều khiển: [007: Khả năng hoạt động] = BẬT @> Công tắc điều khiển: [008: Khả năng sử dụng] = TẮT @>: Kết thúc nhánh @>
Điều này sẽ cho người chơi biết rằng anh ta đã học được một khả năng mới và cách sử dụng nó, đồng thời đặt "trạng thái ban đầu" của các công tắc liên quan để các sự kiện khác có thể bắt đầu theo dõi phím A. Bạn nên đã đặt các cài đặt khác cho sự kiện này ở trên. Sự kiện bắn cũng không cần thay đổi gì nữa. Cuối cùng, chúng tôi sẽ thiết lập ngọn đuốc để bắn một quả cầu lửa. (hoặc đốt lửa trại cơ bản) Mở sự kiện "Thực hành mục tiêu" và thêm các nội dung sau:



@> Biến điều khiển: [005: Shot-X] = Bản đồ X của [Shot]] @> Biến điều khiển: [006: Shot-Y] = Bản đồ của [Shot] Y] @> Nhánh có điều kiện: Biến [0005 : Shot-X] == 31 @> Nhánh có điều kiện: Biến [0006: Shot-Y] == 26 @> Đặt lộ trình di chuyển: [Shot] (Chờ):: $> Đồ họa: (Không có) @> Đặt vị trí sự kiện : [Shot], (000,000) @> Tự điều khiển Công tắc: A = ON @>: Đầu nhánh @>: Đầu nhánh @>
Áp dụng những thay đổi đó và tạo một trang sự kiện mới cho sự kiện này.
Thay đổi hình ảnh thành "lửa trại với lửa" và trong các điều kiện thiết lập, kiểm tra "tự chuyển đổi A đang bật".
Đặt "hoạt ảnh bước" trong các tùy chọn và tắt 3 tùy chọn còn lại.
Trình kích hoạt phải là một "Quy trình song song" và ưu tiên "giống như các ký tự".
Cuối cùng, chúng tôi chỉ thêm hai dòng nữa trong nội dung. Lưu ý những điều này là tùy chọn và kiểm soát ngọn lửa tự tắt. Hữu ích cho các câu đố dựa trên thời gian
@> Chờ: 120 khung hình @> Điều khiển Tự chuyển đổi: A = OFF
Đó là nó.
Nếu bây giờ bạn chơi thử nghiệm, bạn sẽ có thể bắn quả cầu lửa trong khi đi bộ xung quanh.
Đây là một khả năng tuyệt vời cung cấp cho người chơi của bạn ở giai đoạn sau của trò chơi, được sử dụng để mở khóa các công tắc ở phía bên kia sông hoặc xuyên qua hàng rào.

Lưu ý, vẫn còn 2 lỗi với hướng dẫn này như đã đề cập ở trên - nếu bạn có thể giúp đỡ, vui lòng làm như vậy. Một số cách sử dụng có thể có: - Phép triệu hồi tảng đá để kích hoạt công tắc từ xa. - Quả cầu lửa để thắp sáng những ngọn đuốc từ xa trên mặt nước. - Móc vật lộn kéo người chơi băng qua các khoảng trống.

13. Hiệu ứng thời tiết và sương mù
Mưa, tuyết, sương mù, bóng tối và ánh sáng sẽ tạo thêm bầu không khí cho trò chơi của bạn - rất quan trọng.
Mưa và tuyết rất dễ xảy ra, vì vậy chúng ta sẽ bắt đầu với 2.

Tạo sự kiện mới và đảm bảo sự kiện đó được đặt thành ưu tiên "bên dưới ký tự" và kích hoạt khi "người chơi chạm".
Tiếp theo, thêm nội dung từ tab 2: Đặt Hiệu ứng Thời tiết.
Chỉ cần chọn Mưa, Bão hoặc Tuyết và bạn đã hoàn tất.
Chỉ cần sao chép sự kiện này một lần và chỉnh sửa nó cho các loại khác.
Đừng quên thêm loại "Không" để bạn cũng có thể tắt lại hiệu ứng thời tiết sau này.

Điều đó kết thúc phần dễ dàng của thời tiết.


Sương mù phức tạp hơn một chút, mặc dù hầu như không phải là điều bạn cần phải e ngại. Cài đặt trò chơi mặc định không đi kèm với bất kỳ sương mù nào, vì vậy, tại thời điểm này, bạn nên mở google và nhập "RPG Maker Fog" và tải xuống một vài hình ảnh từ đó (chỉ là không thực sự sử dụng chúng trong trò chơi của bạn sau này, do công cụ bản quyền). Bạn sẽ nhận thấy một số loại mây mờ - những loại này sẽ tốt cho sương mù thích hợp. Tuy nhiên, bạn cũng sẽ thấy một số loại lá bóng, chúng có thể được sử dụng trong rừng để mô phỏng lá cây trên cao.

Khi bạn đã tải xuống xong, hãy đi tới Công cụ -> Trình quản lý tài nguyên và chọn thư mục: "Img / Pictures". Ban đầu bạn sẽ thấy cái này trống. Chỉ cần chọn nó và nhấn Import, sau đó nhắm mục tiêu hình ảnh sương mù mà bạn vừa tải xuống để đính kèm nó vào dự án của bạn.

Để kích hoạt sương mù, chúng ta sẽ chỉ cần tạo một sự kiện duy nhất (và một sự kiện để "xóa" nó sau này, nhưng tôi nghĩ bạn có thể tìm ra sự kiện đó ngay bây giờ).
Tạo một quẻ khác với mức độ ưu tiên bên dưới các ký tự kích hoạt khi người chơi chạm vào.
Trong nội dung, chúng tôi đặt các dòng sau:
@> Hiển thị Hình ảnh: 1, 'mist1', Trung tâm (0,0), (500%, 500%), 110, Bình thường @> Điều khiển Tự chuyển đổi: A = ON @>
Có nghĩa là, hình ảnh "1" với đồ họa "sương mù1".
Có nguồn gốc từ Trung tâm, 0,0.
Thu phóng đến 500% X và Y, và pha trộn nó với độ mờ 110 trên 255, Pha trộn bình thường. Tiếp theo, thêm một trang sự kiện bổ sung vào trang này và chọn "Tự chuyển A đang BẬT". Tắt các tùy chọn và kích hoạt nó trong một quy trình song song. Tiếp theo, chúng tôi thêm 4 dòng "ảnh chuyển động" về cơ bản đảm bảo hình ảnh hơi "di chuyển" liên tục trong khi sương mù hoạt động. Vì vậy, sương mù trông không quá tĩnh (và do đó nhàm chán). Chúng tôi di chuyển nó sang phải, xuống, sang trái và sao lưu sau đó lặp lại. Trong ví dụ này, chúng tôi đã đặt tốc độ cho mỗi chuyển động thành 60 khung hình để bạn có thể dễ dàng thấy nó chuyển động, nhưng đối với trò chơi của bạn, bạn có thể muốn đặt tốc độ đó thành 600 hoặc hơn.


@> Di chuyển ảnh: 1, Căn giữa (100.0), (500%, 500%), 110, Bình thường, @ 60, Chờ @> Di chuyển ảnh: 1, Căn giữa (0,100), (500%, 500%), 110, Bình thường, @ 60, Chờ @> Di chuyển ảnh: 1, Căn giữa (-100.0), (500%, 500%), 110, Bình thường, @ 60, Chờ @> Di chuyển ảnh: 1, Căn giữa (0, -100), (500%, 500%), 110, Bình thường, @ 60, Chờ @>
Vậy là xong, hãy thử nghiệm nó bằng cách bước lên chiếc quẻ và kinh ngạc trước bầu không khí ma quái. Lá rừng, sương mù dày đặc, sương mù nhẹ, ống kính lóa đều có thể được thực hiện theo cách tương tự. Đừng lạm dụng nó mặc dù.
Read more...